Je mehr Polygone, je größer die Texturen, je mehr Licht, je mehr Rechenleistung wird (vom Browser) benötigt und mindert die Anzahl der Spieler, die gleichzeitig in einem Raum spielen. Das ändert sich mit WebGPU.
Balance.
Aktuell läuft WebGL (50 MB Browser Cache), das ist die natürliche Grenze. Wenn WebGPU das alte Protokoll ablöst, kann der Browser auf die Leistung der Grafikkarte zugreifen und die Grenze löst sich auf. Dann können wir Halligalli machen.
Am Desktop sind 500k Polygone ok. Auf mobilen Endgräten (VR/Handy) sollte man 1/10 dessen bemessen. (Ausprobieren!)

3D Objekte auf Sketchfab sind für das Rendern optimiert, nicht für das Echtzeitrendern (png/jpg). Optimiere, wenns geht mit Blender. 80 % auf Sketchfab ist Schrott.
Kopiere die Credits und speicher sie als *.txt file unter denselben Dateinamen auf deinem Server.
Lösche immer die “Anführungszeichen” aus den Credits!!!
Die Technologie basiert auf Text. Jedes Anführungszeichen unterbricht den Datenstring.

Benenne niemals einen Plot mit Anführungszeichen, Umlauten oder Sonderzeichen. Hörst du? Das ist nur mit einem Backup zu lösen. (Ich hab’s gemacht xD)

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